Estudantes da USP em São Carlos conquistam prêmios com desenvolvimento de soluções de acessibilidade

A 8ª edição do Hackaton-USP reuniu 75 participantes em uma imersão de 36 horas dedicada à criação de tecnologias voltadas à inclusão digital

As equipes vencedoras, 1º e 2º lugar na competição, criaram soluções tecnológicas que impulsionam a inovação dentro da Universidade – Foto: Arquivo pessoal

Estudantes do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, desenvolveram soluções tecnológicas por meio de dois aplicativos inclusivos: o Eyetapper, voltado a pessoas com deficiências neuromotoras ou dificuldades de fala, e o Hermes, um sistema de navegação interna projetado para auxiliar no deslocamento de pessoas com deficiência visual. Ambos os aplicativos foram desenvolvidos na 8ª edição do Hackaton-USP. O encontro reuniu em São Paulo 75 estudantes, de 14 equipes diferentes, em uma imersão de 36 horas dedicada à criação de tecnologias voltadas à inclusão digital.

Nos dias 1º e 2 novembro, os estudantes viraram a madrugada trabalhando no desenvolvimento das tecnologias. O hackaton é organizado pelo grupo de extensão USPCodeLab e pelo Núcleo de Empreendedorismo da USP (NEU), e o desafio é que os participantes devem criar, em apenas 36 horas, soluções tecnológicas de impacto social. Assim, os estudantes do ICMC venceram o primeiro lugar da competição com o Eyetapper e o segundo com o Hermes.

O Eyetapper foi desenvolvido pelos estudantes Renan Scarpin, Pietra Gullo, Gabriel Barbosa, Gabriel Antunes, Otávio Biagioni e Carol Guerreiro. Já o Hermes foi desenvolvido por Giovanna Noventa, Christyan Nantes, Arthur Martins, Caio Petroncini, Juan Passos e Arthur Santana.

Combinando visão computacional, IA generativa e sensores de proximidade, o grupo responsável pelo desenvolvimento do Hermes conquistou o segundo lugar na competição – Foto: Arquivo pessoal

A equipe que conquistou o primeiro lugar com um protótipo para permitir que o usuário consiga digitar sem utilizar as mãos e sem depender de comandos de voz – Foto: Arquivo pessoal

Tecnologias inovadoras

O tema desta edição, revelado somente no início da maratona, foi Tecnologias inovadoras para acessibilidade e inclusão digital. A escolha, segundo os organizadores, reflete uma preocupação crescente com os efeitos sociais da inteligência artificial (IA). “A IA tem potencial para impulsionar a inclusão e a acessibilidade, mas também pode aprofundar desigualdades quando esses debates são deixados de lado. Queríamos propor um desafio que colocasse essas questões em primeiro plano”, explica Letícia Jonck, presidente do USPCodeLab Sanca.

Os prêmios oferecidos foram de R$ 4 mil para o primeiro lugar, R$ 2 mil para o segundo e R$ 1 mil para o terceiro colocado. “Ter ganho a competição foi extremamente gratificante pois foi um reconhecimento das nossas capacidades. Além disso, o evento trouxe visibilidade e destaque para o nosso projeto e para o grupo-alvo, que muitas vezes é ignorado nas soluções usuais de acessibilidade”, afirma Renan Scarpin.

Soluções propostas

Desenvolvido em Kotlin, uma linguagem de programação utilizada para criar aplicativos, a ideia do Eyetapper é permitir que o usuário consiga digitar sem utilizar as mãos e sem depender de comandos de voz. No protótipo, rastreamento ocular e predição de caracteres trabalham juntos para exibir na tela um conjunto reduzido de letras, facilitando a seleção apenas com o olhar. Segundo a equipe, a tecnologia pode beneficiar pessoas com Parkinson em estágio avançado, esclerose lateral amiotrófica e outras condições que comprometem a fala e o movimento.

De acordo com Renan, a principal dificuldade enfrentada durante o desenvolvimento foi o tempo limitado da maratona e o fato de o sistema Android não possuir um recurso nativo de rastreamento ocular. Para contornar essa limitação, o grupo criou uma versão inicial e simplificada, usada apenas para demonstrar que a ideia é tecnicamente viável, utilizando o recurso disponível no iOS. “Em paralelo, desenvolvemos também uma versão preliminar para Android baseada na movimentação da cabeça, que já permite avaliar a experiência de uso”, explica.

O código do protótipo foi disponibilizado no GitHub para que outros desenvolvedores possam contribuir: github.com/gotembarbosa/eyetapper. A equipe ainda discute a continuidade do projeto, já que transformá-lo em uma solução amplamente utilizável exigiria um período maior de desenvolvimento e novos ciclos de testes e aprimoramentos.

Já o Hermes foi pensado para auxiliar pessoas com deficiência visual e a ideia do desenvolvimento surgiu da adaptação de tecnologias utilizadas em veículos autônomos, que combinam sensores e visão computacional para interpretar o ambiente. No contexto do hackathon, o grupo aplicou o conceito a espaços fechados, como museus, shoppings e mercados – locais onde barreiras de acessibilidade ainda são frequentes. “O foco foi criar algo simples e de baixo custo para os estabelecimentos, além de intuitivo para o usuário final, que recebe orientações principalmente por áudio. A arquitetura foi pensada para ser escalável, econômica e capaz de evoluir para funcionalidades mais avançadas, como desvio automático de obstáculos e mapeamento automático dos ambientes”, destaca Christian.

Após o evento, a equipe responsável pelo Hermes iniciou conversas com o NEU para avaliar a continuidade do projeto e a possibilidade de transformar o protótipo em um produto funcional.

Para os participantes, o evento agregou muito à formação acadêmica e profissional. “Participar da competição e sair premiado é muito bom. Mostra que conseguimos idealizar e prototipar rapidamente algo inovador e com potencial de impacto social real. Além disso, o hackathon proporciona um networking valioso com pessoas que já estão em um nível elevado de suas carreiras, o que pode abrir portas importantes no futuro”, afirma Christyan Nantes.

Renan Scarpin também destaca o crescimento pessoal proporcionado pelo evento: “Aprendemos muito sobre tecnologias que raramente aparecem na graduação. Mas, mais do que isso, crescemos socialmente, trabalhamos em equipe e aprendemos a apresentar um projeto de maneira objetiva para um júri especializado”.

Como funciona o Hackathon-USP

Ao longo das 36 horas de maratona, as equipes participaram de palestras sobre estrutura de um bom pitch, receberam orientação de mentores durante todo o período, inclusive de madrugada, e passaram por sessões de pré-apresentação para receber feedback antes da avaliação final. A infraestrutura do evento incluiu coffee breaks, jantar e suporte das empresas parceiras. Nesta edição, o hackathon contou com apoio das empresas Irya SolutionsWexAliceFundo Patrimonial da FEA-USP e Red Bull. Já a avaliação dos projetos ficou a cargo de especialistas como Cristian Munoz, do Mercado Livre, Rodrigo Dias, da Wex, Diego de Araújo Martinez Camarinha, da Irya, Pedro Dias da Canastra e Amanda Caroline Ramos Paiva Lira.

Para Miguel Rodrigues Tomazini, presidente do USP Codelab Sanca, a experiência de organizar o Hackathon-USP representou uma oportunidade de fortalecer a atuação do grupo na comunidade acadêmica e, ao mesmo tempo, ampliar o impacto das iniciativas de empreendedorismo tecnológico dentro da USP. Segundo ele, o processo trouxe aprendizados valiosos. “Percebemos o quanto a diversidade na seleção de mentores e jurados enriquece o evento e orienta soluções mais amplas. Também ficou evidente como a colaboração entre pessoas com perspectivas diferentes possibilita criar projetos incríveis, mesmo em um tempo tão curto”, destaca.

Saiba mais
Acesse o site do Hackathon-USPhackathonusp.xyz
Conheça o Núcleo de Empreendedorismo da USP: uspempreende.org
Siga o USPCodeLab no Instagram: @uspcodelab@uspcodelabsanca
Contribua com o Eyetapper Hub: github.com/gotembarbosa/eyetapper.

 

Texto: Redação – Com informações da Assessoria de Comunicação do ICMC
Arte: Daniela Gonçalves

Por Jornal da USP

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