Com 18 cartas, cada jogo de mesa propõe um desafio diferente: ajudar capivaras a descerem um rio (Capivárias), construir paredes com tijolos vazados (Cobogó) e fazer malabarismos em um circo do século passado (Malabares)

A campanha de financiamento coletivo para os três primeiros microjogos da coleção Piquinim começa nesta segunda-feira, 17 de fevereiro, por meio da plataforma MeepleStarter. (crédito da imagem: Piquinim)
Ele ingressou no curso de Ciências de Computação da USP com o sonho de desenvolver jogos. Três anos depois de concluir a graduação, Gabriel Toschi está lançando a primeira cartada como empreendedor na área: criou um novo estúdio de jogos e uma campanha de financiamento coletivo para viabilizar a produção de três microjogos de mesa, cada um com apenas 18 cartas.
Com o nome Piquinim, o estúdio e a coleção de microjogos têm uma missão muito clara: “Queremos tornar os jogos de mesa cada vez mais acessíveis. Por isso, os nossos jogos têm um preço pequeno, que cabe no orçamento das pessoas, e são fáceis de jogar. Investimos também em temas mais nacionais, porque acreditamos que isso é importante para despertar o interesse de quem nunca quis jogar antes”, explica Toschi. A campanha de financiamento coletivo começa nesta segunda-feira, 17 de fevereiro, por meio da plataforma MeepleStarter.
Para o ex-aluno da USP, em uma sociedade em que crianças e adultos estão cada vez mais vidrados em telas e se conectando pouco uns com os outros, criar jogos de mesa pode ter um impacto social relevante: “Talvez, com 18 cartas, eu consiga fazer uma família que não conversa tanto ficar sentada, por uma hora, em uma mesa, divertindo-se de igual para igual.” Presentes na história da humanidade desde os primórdios, os jogos são meios de comunicação e cultura. “Só que se a gente só tem jogos sobre o que existe fora do Brasil, estamos só consumindo a cultura de fora. Então, o compromisso da Piquinim é produzir jogos nacionais feitos por brasileiros para brasileiros, valorizando a nossa cultura”, argumenta Toschi.
Não por acaso, os três primeiros jogos do novo estúdio tratam de temas tipicamente nacionais. Em um deles, Capivárias, os mamíferos mais amados do país são colocados em uma disputa em volta de um rio. As 18 cartas dividem as capivaras em três grupos: as capicrias, do Sudeste; as capitchês; do Sul; e as capiôxes, do Nordeste. O objetivo do jogo é ajudar os animais a descerem um rio, criando reações em cadeia imprevisíveis e divertidas. “Sempre gostei de títulos que atraem jogadores por sua simplicidade e beleza, e me orgulho de conseguir aplicar isso ao meu primeiro jogo. Capivárias é o encontro de mecânicas fáceis de entender e uma arte que chama a atenção, perfeito para levar a qualquer lugar”, diz o autor do jogo e das ilustrações, Pedro Henrique Ramos Macêdo, mais conhecido como Pedro “Cabelinho”. Formado em Sistemas de Informação e mestre em Engenharia de Software pela Universidade de Pernambuco (UPE), Pedro é também sócio de Toschi na Piquinim.
O segundo jogo de mesa que compõe o trio de lançamento do novo estúdio é Cobogó, em que as pessoas são convidadas a assumir o papel de estagiários de arquitetura e desafiadas a formar um mosaico de tijolos vazados, construindo paredes para atender aos pedidos de um suposto cliente. “Ao sobrepor e girar as cartas que são colocadas na mesa, coloridos desenhos se formam a partir das ações dos jogadores, como um quebra-cabeça vivo”, revela Toschi, que é autor do jogo. As ilustrações de Cobogó ficaram por conta da esposa do ex-aluno da USP, Larissa Toschi. Formada em Arquitetura na USP, ela foi a responsável por apresentar ao marido esse elemento arquitetônico brasileiro, o cobogó, um símbolo da cultura do país. Inspirado nos muxarabis, elementos vazados de origem árabe com tramas pequenas e feitos de madeiras, o cobogó foi criado em 1929 por dois comerciantes e um engenheiro pernambucanos, que usaram as iniciais dos seus sobrenomes para compor o nome “co-bo-gó”: Coimbra, Boeckmann e Góes.

Larissa e Gabriel Toschi se conheceram no ICMC, onde ele cursou ciências de computação e ela fez ênfase em computação no período em que cursava a graduação em arquitetura no Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU) da USP. Ele é o autor e ela fez as ilustrações do jogo Cobogó. (crédito da imagem: arquivo pessoal)
O terceiro e último jogo de mesa do trio é Malabares, que convida os jogadores a conhecerem o Palhaço Piolin, um dos maiores nomes da história circense do país. Assumindo o papel de malabaristas, para conseguirem mais pontos, as pessoas precisam jogar cartas de facas e tochas, trocando sua mão a cada turno. De autoria de Arthur Lacerda, Malabares também tem ilustrações de Pedro “Cabelinho”.
“Eu gosto de pensar no jogo de mesa como uma experiência social: um espaço em que, ao criar esse mundo isolado de regras, você nivela as experiências das pessoas, permitindo que elas conversem sobre o que estão fazendo juntas, se conheçam de uma maneira muito mais sincera e sem as amarras que estão fora daquele ambiente”, confessa Toschi. “Para o historiador holandês Johan Huizinga, o jogo é como se fosse um círculo mágico: uma vez que você entra dentro dele, você assume que está isolado do resto do mundo, e aceita regras que não fariam sentido em outros contextos”, explica o ex-aluno da USP. Huizinga é autor de vários livros, entre eles Homo ludens: O jogo como elemento da cultura, obra em que reúne e interpreta um dos elementos fundamentais da cultura humana: o instinto do jogo.
Refletindo sobre essa visão, Toschi critica que sejam chamados de “jogos” certos produtos relacionados a apostas, loterias, cassinos e golpes. “Esse tipo de atividade mexe com a sua vida fora do jogo. Se você aposta em algo com dinheiro do mundo real e você perde, o seu dinheiro realmente foi embora e isso vai afetar você. Por isso, para mim, é muito importante diferenciar os jogos modernos de entretenimento de verdade desses chamados ‘jogos de azar’ que, definitivamente, não deveriam se chamar jogos”.

Gabriel Toschi (segundo, da esquerda para a direita) durante a Global Game Jam 2020, maratona de desenvolvimento de jogos tradicionalmente promovida pelo grupo de extensão Fellowship of the Game (FoG). (crédito da imagem: ICMC/USP)
Computação tem a ver com isso? ― Engana-se quem pensa que, ao lançar jogos de tabuleiro, Toschi e Pedro abriram mão da computação. Além de atuarem profissionalmente desenvolvendo softwares, foi a formação recebida na área que forneceu os conhecimentos para que se tornassem empreendedores e designers de jogos.
Natural de Dracena, no interior de São Paulo, Toschi mudou-se para São Carlos em 2016, quando começou a estudar no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP. Naquele tempo, ele pensava que a pessoa que criava os jogos era quem fazia tudo: decidia como o jogo ia ser e também programava. “Durante a minha passagem pela faculdade, principalmente participando do grupo de extensão Fellowship of the Game (FoG), fui estudando, aprendendo e descobri que, na verdade, existia a figura do game designer, o desenhista de jogos, a pessoa responsável não por programar o jogo, mas por definir as regras, os sistemas e as mecânicas usadas para tornar as coisas divertidas”.
Assim, ao mesmo tempo em que o garoto foi descobrindo que gostava de computação, ele compreendeu que, desde pequeno, era encantado por esse campo do design de jogos. “Eu comecei a buscar mais conhecimentos dessa área, junto com a minha formação de cientista da computação. E pelas experiências que tenho, conforme o tempo foi passando, eu notei que já tinha um emprego como engenheiro de software, em que trabalhava 40 horas por semana programando. Percebi que passar o resto da minha semana, as poucas horas que sobravam, programando mais, não ia me fazer feliz. Então, como tinha trilhado esse caminho dos jogos analógicos durante a faculdade, acabei fazendo essa opção”.
Para o professor Cláudio Fabiano Motta Toledo, do ICMC, iniciativas como a de Toschi são louváveis e devem ser incentivadas. “Quem disse que uma pessoa com formação em ciência da computação não pode ter aprendido o suficiente para levar, do mundo dos jogos digitais, algo interessante para o mundo dos jogos de tabuleiro? É exatamente isso que Gabriel está fazendo”, conta o professor. “Gabriel foi um aluno que participou do FoG, experimentou bastante em termos de desenvolvimento de jogos digitais, fez iniciação científica comigo também nessa área e, agora, a gente vê ele usando todo esse raciocínio lógico, todo esse raciocínio de programação, toda essa experiência no desenvolvimento de jogos, para criar jogos de tabuleiro”, acrescenta Toledo. O professor destaca, ainda, a relevância dessa iniciativa no momento atual em que vivemos: “O mundo precisa mesmo que as pessoas, além de viverem no virtual, também vivam no real, que tenham condições de interagir entre si e, quem sabe, com o mesmo nível de diversão que hoje você encontra em jogos digitais. Então, a iniciativa de Toschi é também uma forma de levar essa geração que está habituada ao digital a encontrar alegria também nos jogos de tabuleiro”, completa.

Segundo o professor Cláudio Toledo, coordenador do FoG, iniciativas como a de Toschi são louváveis e devem ser incentivadas. (crédito da imagem: ICMC/USP)
Para Gabriel, há muitas semelhanças na arte de criar um jogo digital e um jogo de mesa: “De certa maneira, quando eu crio jogos analógicos, também estou fazendo algoritmos. Porque a computação é muito sobre criar soluções genéricas para problemas. Não adianta resolver um problema apenas para um cenário específico. Você tem que achar uma forma, um algoritmo que resolva o problema para qualquer grupo de valores. Então, quando você faz um jogo analógico, você quer que o jogo funcione para qualquer grupo de jogadores, você tem que pensar nas possibilidades. Toda essa ideia de refinar as regras do jogo, conforme você vai testando, é tal como projetar um programa de computador. Você só está lidando com materiais, incertezas e possibilidades diferentes.”
Apesar do pensamento computacional, estatístico e matemático estar sempre presente na criação da maioria dos jogos de mesa, é certo que há diferenças entre projetar um jogo digital e um jogo analógico. O ex-aluno do ICMC destaca que a principal delas é que, no jogo digital, as regras são ensinadas para o computador por meio de um programa. Por isso, cada vez que um jogador clica em um botão para realizar uma ação, algo vai acontecer no jogo, há uma consequência, porque o computador conhece as regras e as aplica a cada nova rodada. Já no mundo analógico, são os próprios jogadores que precisam conhecer as regras para permitir que a experiência aconteça da forma esperada.
Se, no mundo digital, depois de uma ação do jogador, não ocorrer a consequência que estava prevista, o desenvolvedor precisará verificar se há algum problema no código, na programação e fazer os ajustes necessários. Mas se as pessoas estão sentadas na mesa com as cartas de um jogo na mão e não sabem o que fazer, o problema terá que ser resolvido de outra forma. “Pode ser que eu tenha escrito uma regra que as pessoas estejam interpretando errado ou que eu tenha criado regras muito complexas e precise simplificar para as pessoas entenderem”, explica Toschi.
O gosto por desenvolver jogos pequenos nasceu durante a participação em maratonas de criação de jogos, as famosas game jams, que desafiavam os estudantes a desenvolverem um jogo completo em 48 horas. Para dar conta da demanda em tão pouco tempo, Toschi passou a criar jogos com poucas cartas e poucos componentes. A questão é que o mercado brasileiro para esse tipo de jogo é quase inexistente e ficava difícil fazer os jogos que ele criava chegar ao público. Então, veio a ideia de criar a Piquinim. A ideia é que o estúdio lance, até o final deste ano, mais duas coleções de microjogos que trarão mais temas tipicamente brasileiros para a mesa. “De certa maneira, eu sinto que eu faço jogos melhores hoje porque eu sou um cientista da computação. Acho que eu não estaria onde estou agora se não fosse pela minha passagem pelo ICMC e pelo FoG”, finaliza.

A proposta da Piquinim é lançar, até o final deste ano, mais duas coleções de microjogos que trarão mais temas tipicamente brasileiros para a mesa. (crédito da imagem: Piquinim)
Texto: Denise Casatti – Assessoria de Comunicação do ICMC/USP
Mais informações
Site da Piquinim: https://piquinim.com.br
Plataforma de financiamento coletivo MeepleStarter: https://meeplestarter.com.br/piquinim
Conheça o grupo de extensão FoG: https://www.fog.icmc.usp.br